تاریخ انتشار : شنبه 21 تیر 1404 - 23:52 خبرنگار : رقیه نقوی
کد خبر : 9568

لحظه انقلابی واقعیت مجازی: آیا دوران طلایی سرگرمی فرا رسیده است؟

لحظه انقلابی واقعیت مجازی: آیا دوران طلایی سرگرمی فرا رسیده است؟

آیا واقعیت مجازی که زمانی وعده دگرگونی سرگرمی را می داد، بالاخره در آستانه تحقق این وعده است؟ با وجود سال ها فراز و نشیب، غول های فناوری و سرگرمی بار دیگر بر روی این تکنولوژی سرمایه گذاری های سنگینی کرده اند. آیا این بار شاهد فراگیر شدن کنسرت ها، فیلم ها و رویدادهای ورزشی

آیا واقعیت مجازی که زمانی وعده دگرگونی سرگرمی را می داد، بالاخره در آستانه تحقق این وعده است؟ با وجود سال ها فراز و نشیب، غول های فناوری و سرگرمی بار دیگر بر روی این تکنولوژی سرمایه گذاری های سنگینی کرده اند. آیا این بار شاهد فراگیر شدن کنسرت ها، فیلم ها و رویدادهای ورزشی در دنیای مجازی خواهیم بود؟ چالش “مرغ و تخم مرغ” بین محتوا و کاربران چگونه حل می شود؟ و آیا واقعیت مجازی سرانجام از سایه هوش مصنوعی خارج شده و جایگاه خود را در زندگی روزمره ما پیدا می کند؟

به گزارش خانه مهتاب از سی ان ان، واقعیت مجازی (VR) ده سال پیش، زمانی که هدست Oculus Rift به بازار آمد و بسیاری را به آینده ای روشن در زمینه سرگرمی های فراگیر امیدوار کرد، قرار بود انقلابی در این صنعت ایجاد کند. با این حال، تا سال ۲۰۲۵، این وعده به طور کامل محقق نشده است. اما اکنون، غول های فناوری و سرگرمی بر این باورند که این لحظه سرنوشت ساز می تواند نزدیک تر از همیشه باشد.

۱. امیدواری دوباره به آینده ای فراگیر

نشانه های این تحول در همه جا دیده می شود. وال استریت ژورنال ماه گذشته گزارش داد که شرکت متا در حال مذاکره با دیزنی، A24 و دیگر شرکت های سرگرمی برای تولید محتوای فراگیر برای هدست های واقعیت مجازی Quest خود است. این حرکت نشان دهنده علاقه فزاینده شرکت های بزرگ محتوا به پلتفرم های واقعیت مجازی است. از سوی دیگر، شرکت اپل در ماه ژوئن از به روزرسانی هدست Vision Pro خود خبر داد که به کاربران امکان می دهد محتوا را با دیگر هدست ها به اشتراک بگذارند؛ قابلیتی ایده آل برای تماشای فیلم های سه بعدی به صورت گروهی. این قابلیت می تواند تجربه تماشای فیلم را از یک فعالیت فردی به یک تجربه اجتماعی جذاب در محیط مجازی تبدیل کند. همچنین، اپل در اوایل سال جاری یک کنسرت فراگیر از گروه متالیکا را برای Vision Pro منتشر کرد و در ماه ژوئیه نیز اعلام کرد که در حال آماده سازی اولین به روزرسانی برای افزایش عملکرد Vision Pro است. این اقدامات، در کنار هم، نشان می دهد که شرکت های بزرگ فناوری و رسانه همچنان بر این باورند که مصرف کنندگان حاضر خواهند بود صدها، اگر نگوییم هزاران دلار، برای تجربه کنسرت ها، فیلم ها و رویدادهای ورزشی فراتر از محدودیت های یک صفحه نمایش سنتی هزینه کنند. این سرمایه گذاری های عظیم، امیدها را برای ورود واقعیت مجازی به جریان اصلی سرگرمی زنده کرده است.

۲. معمای مرغ و تخم مرغ: چالش محتوا و کاربران

در طول بیش از ده سالی که از عرضه Oculus Rift می گذرد، تولیدکنندگان هدست ها، دستگاه هایی سبک تر، قدرتمندتر و با کیفیت تر را به بازار عرضه کرده اند. این پیشرفت های سخت افزاری، زیربنای لازم برای تجربه های واقعیت مجازی بهتر را فراهم کرده است. در همین حال، شرکت های تولید محتوا نیز بالاخره به ایده یک رسانه جدید برای داستان سرایی علاقه مند شده اند. شرکت های فناوری سابقه طولانی در امتحان پروژه های واقعیت مجازی برای کاربران عادی دارند. به عنوان مثال، در ماه ژوئن، متا بلیت های مجازی کنار زمین را برای بازی های جام استنلی ارائه داد که یادآور پیشنهادهای قبلی NBA و WNBA بود. صاحبان هدست ها سال هاست که در کنسرت های مجازی شرکت می کنند، از جمله جلسه فراگیر آلیشیا کیز اپل و نمایش Blackpink متا. دیزنی حتی در روز اول سال ۲۰۲۴، برنامه Disney+ را برای Apple Vision Pro منتشر کرد که نشان دهنده تمایل آنها به حضور فعال در این عرصه است.

اما اینها بیشتر آزمایش هایی برای سنجش علاقه کاربران بوده اند تا سرمایه گذاری های بلندمدت و استراتژیک. از نظر تاریخی، هدست ها در پارادوکسی شبیه به “مرغ و تخم مرغ” گرفتار شده اند: برای جذب محتوای سرگرمی، به پذیرش گسترده کاربران نیاز دارند؛ اما برای رسیدن به این مقیاس، هدست ها به محتوای برتر و جذاب نیاز دارند. فناوری نیز باید به اندازه کافی راحت، قدرتمند و محبوب باشد تا بتواند مورد استقبال عموم قرار گیرد و مردم حاضر به صرف زمان طولانی در آن باشند. سارا مالکین، مدیر محتوای سرگرمی در بخش واقعیت مجازی متا، Reality Labs، معتقد است که این چرخه در حال شکسته شدن است. مالکین به سی ان ان گفت: “فکر می کنم لحظه اصلی زمانی است که شما به طور منظم در تجربیات واقعیت ترکیبی شرکت می کنید که فوق العاده مکمل زندگی یکپارچه شما هستند. به نظر من، این اتفاق در حال حاضر در حال رخ دادن است.” این دیدگاه نشان می دهد که شرکت های پیشرو به دنبال ادغام واقعیت مجازی به شکلی طبیعی در زندگی روزمره کاربران هستند.

۳. رشد مداوم و چالش های مالی پیش رو

بر اساس گزارش IDC، یک شرکت اطلاعات بازار و داده های جهانی، عرضه جهانی هدست های واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) در سال ۲۰۲۴ حدود ۱۰ درصد افزایش یافت و به ۷.۵ میلیون دستگاه رسید و در ایالات متحده نزدیک به ۳۰.۸ درصد افزایش یافته و به ۳.۴ میلیون دستگاه رسید. این آمار نشان دهنده رشد قابل توجه بازار هدست ها است. اگرچه IDC پیش بینی می کند که عرضه جهانی در سال جاری به دلیل تاخیر در عرضه محصولات کاهش یابد، اما انتظار دارد در سال ۲۰۲۶ با رشد چشمگیر ۹۸.۵ درصدی، عرضه جهانی به ۱۱.۳ میلیون دستگاه برسد. این پیش بینی رشد قوی در آینده نزدیک، بیانگر پتانسیل بالای این بازار است.

با این حال، نتایج همیشه با انتظارات همخوانی نداشته است و چالش های مالی نیز وجود دارد. متاورس مارک زاکربرگ در سه سال گذشته ۴۶ میلیارد دلار برای متا هزینه داشته است که نشان دهنده سرمایه گذاری عظیم اما پر ریسک در این حوزه است. Reality Labs، بخش واقعیت مجازی این شرکت، در سه ماهه اول سال ۲۰۲۵، ۴.۲ میلیارد دلار زیان عملیاتی و تنها ۴۱۲ میلیون دلار فروش ثبت کرده است که نسبت به سه ماهه قبل کاهش یافته است. این ارقام نشان می دهد که سودآوری در این بخش هنوز با چالش های جدی روبرو است. اما غول های فناوری به آزمایش این فناوری ادامه می دهند. بر اساس گزارش بلومبرگ، متا ۳.۵ میلیارد دلار در شرکت تولید عینک EssilorLuxottica SA سرمایه گذاری کرده است تا برنامه خود در زمینه عینک های هوش مصنوعی را تقویت کند. اسنپ اخیرا اعلام کرده است که قصد دارد عینک های واقعیت افزوده جدیدی را در سال آینده عرضه کند و گوگل نیز همچنان با شرکایی مانند Xreal و سامسونگ بر روی هدست ها و عینک های آتی که بر روی نرم افزار جدید Android XR آن اجرا می شوند، کار می کند. سامسونگ یکی از اولین شرکت هایی خواهد بود که چنین دستگاهی را با هدست آتی خود با نام Project Moohan عرضه خواهد کرد. این همکاری ها و سرمایه گذاری ها نشان می دهد که علی رغم چالش ها، شرکت های بزرگ همچنان به آینده XR امیدوارند.

لحظه انقلابی واقعیت مجازی: آیا دوران طلایی سرگرمی فرا رسیده است؟

۴. محتوا: کلید پذیرش گسترده و موفقیت هالیوود

برتراند نپو، از مشارکت کنندگان سابق Vision Pro و شریک در Triptyq Capital، با سخت افزار پیچیده تر و سبد محتوایی در حال رشد، معتقد است که پذیرش گسترده حیاتی است. نپو به سی ان ان گفت: “هنوز اوایل کار است، اما در حال حاضر هیچ محدودیت فنی وجود ندارد، بیشتر به این دلیل است که ما نیاز داریم مردم سرمایه گذاری کنند زیرا به یک حداقل کاربر نیاز داریم.” این دیدگاه بر اهمیت جذب مخاطب انبوه برای توجیه سرمایه گذاری بیشتر تاکید دارد.

اگرچه نام های بزرگی مانند جیمز کامرون و سابرینا کارپنتر در حال حاضر در حال کاوش در واقعیت مجازی هستند، اما داستان سرایی فراگیر هنوز به آن محبوبیت گسترده و حیاتی دست نیافته است. رشد آهسته را می توان تا حدی به فرضیات نادرست استودیوها نسبت داد. جنا سیدن، مشاور صنعت که با Skydance Media، Niantic، CAA و Xbox کار کرده است، به سی ان ان گفت: “شما نمی توانید فقط نسخه تخت آنچه را که در Disney+ یا Netflix یا Amazon قرار می دهید، بردارید و آن را در واقعیت مجازی قرار دهید. شما باید به طور بومی بسازید تا مخاطب تجربه متفاوتی در هر پلتفرم داشته باشد.” این نکته بسیار مهم است، زیرا محتوای واقعیت مجازی باید از اساس برای این محیط طراحی شود تا پتانسیل کامل آن را به نمایش بگذارد.

سیدن تاکید می کند که راز موفقیت در این زمینه، تاکتیکی است که شرکت های رسانه ای از قبل با آن آشنا هستند: انحصار. سیدن گفت: “شما به ایجاد HBO Max، ایجاد Apple TV+ نگاه کنید، آنها مخاطبان خود را بر اساس محتوای انحصاری رشد دادند، به همین دلیل مردم به آنها مراجعه کردند. من فکر می کنم این مدل برای شرکت های سرگرمی بسیار آشناست و آنها می توانند به هیئت مدیره خود بگویند، ‘هی، اینگونه پلتفرم ها با محتوای انحصاری رشد می کنند.'” این به معنای تولید محتوای واقعیت مجازی منحصر به فرد و جذاب است که کاربران را ترغیب به خرید و استفاده از هدست ها کند.

این همان چیزی است که ورزش های مجازی زنده را راهی آسان برای شکستن موانع واقعیت گسترش یافته (XR) برای مخاطبان می کند. پل رافائل، یکی از بنیانگذاران Felix & Paul، گفت که ورزش را می توان به راحتی برای پلتفرم های فراگیر با استفاده از دوربین های ۱۸۰ درجه تطبیق داد. رافائل گفت: “در حال حاضر رویدادها و ورزش های زیادی در حال پخش هستند، چه زنده و چه غیر همزمان. با رشد مخاطبان، این مسیری بسیار مستقیم برای ایجاد محتوا یا پخش محتوا است.” ورزش های زنده می توانند یک نقطه ورود جذاب برای مخاطبان گسترده باشند.

برای هالیوود، امکان یک پلتفرم توزیع جدید و بزرگ نمی توانست در زمان بهتری باشد. در محیط رسانه ای در حال حاضر که توسط استریمینگ، فروپاشی بسته های کابلی و مشکلات گیشه پس از کووید متزلزل شده است، یک رسانه جدید می تواند یک مزیت مهم باشد، به ویژه برای هیئت مدیره های سرگرمی که به دنبال منبع درآمد جدیدی هستند. جک دیویس، یکی از بنیانگذاران CryptTV، گفت که هدست ها ممکن است یک خط لوله بسیار مورد نیاز برای محتوای برتر فراهم کنند. دیویس گفت: “با تغییرات ساختاری غول پیکر در تلویزیون و فیلم، صنعت نیاز به جایگزینی این چیزها به صورت کلی خواهد داشت. این می تواند یکی از تنها فرمت هایی باشد که به نظر می رسد سرگرمی های برتر برای پایگاه کاربر منطقی است.”

لحظه انقلابی واقعیت مجازی: آیا دوران طلایی سرگرمی فرا رسیده است؟

۵. موانع بودجه ای و رقابت با هوش مصنوعی

در طول یک دهه گذشته، سرمایه گذاری در واقعیت مجازی تحت الشعاع نوآوری های مهم تری مانند خودروهای خودران و هوش مصنوعی قرار گرفته است. اگرچه تعیین میزان تاثیر مستقیم این موضوع بر سرمایه گذاری XR دشوار است، اما داده های مالی Crunchbase، یک راه حل هوش مصنوعی پیش بینی کننده شرکت، نشان می دهد که حمایت مالی از هوش مصنوعی و خودروهای خودران به طور پیوسته افزایش یافته و از ۳۹.۹۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۹ به ۱۰۵.۳۶ میلیارد دلار تا سال ۲۰۲۵ رسیده است. این رشد خیره کننده در سرمایه گذاری های هوش مصنوعی، توجه بسیاری از سرمایه گذاران را به خود جلب کرده است. در همین حال، بودجه XR رفتار نامنظم تری را تجربه کرده است و در سال ۲۰۲۱ به اوج ۴.۰۸۷ میلیارد دلار رسید اما تا سال ۲۰۲۵ به ۳۴۷.۶۹ میلیون دلار کاهش یافت.

وضعیت در دنیای سرمایه گذاری خطرپذیر نیز تقریباً مشابه بود، جایی که تعداد معاملات واقعیت مجازی در جهان در سال های اخیر کاهش یافته است. PitchBook، که معاملات سهام خصوصی و سرمایه گذاری خطرپذیر را بررسی می کند، خاطرنشان می کند که ۲۰۱۹ بزرگترین سال برای معاملات سرمایه گذاری خطرپذیر در واقعیت مجازی در دهه گذشته بود که ۶.۴۳ میلیارد دلار معامله در سراسر جهان ثبت شد. این رقم به طور قابل توجهی کمتر از ۵۷.۰۸۴ میلیارد دلار از سرمایه گذاران خطرپذیر متمرکز بر هوش مصنوعی در همان سال بود. در سال ۲۰۲۵، سرمایه گذاری های خطرپذیر واقعیت مجازی به تنها ۳.۶۱ میلیارد دلار در معاملات جهانی کاهش یافته است، در حالی که سرمایه گذاری های خطرپذیر هوش مصنوعی به ۱۳۰.۸۹ میلیارد دلار افزایش یافته است.

اما نپو گفت که این در حال تغییر است. نپو ادعا کرد: “اکنون که هوش مصنوعی بهتر درک شده است، می دانید که برای چه چیزی خوب است، چه چیزی قادر به آن نیست، بودجه ها اکنون دوباره به XR باز می گردد.” این دیدگاه نشان می دهد که ممکن است سرمایه گذاران پس از موج اولیه هیجان هوش مصنوعی، دوباره به پتانسیل های واقعیت گسترش یافته توجه کنند.

با این حال، غول های فناوری که در توسعه هدست های واقعیت ترکیبی سرمایه گذاری می کنند، با چالشی دلهره آور روبرو هستند که فراتر از سرگرمی موجود است. آنها نیاز دارند مصرف کنندگان را متقاعد کنند که این دستگاه ها هم ارزش پرداخت هزینه را دارند و هم ارزش استفاده را. این تا حدی به همین دلیل است که اپل بر Vision Pro به عنوان یک ابزار محاسبات فضایی تاکید کرد و بر کار و بهره وری به جای صرفاً قابلیت های سرگرمی دو بعدی و سه بعدی تمرکز کرد. این استراتژی می تواند به توجیه قیمت بالای این دستگاه ها کمک کند.

با این حال، حتی یک دهه بعد، کارشناسان نمی توانند دقیقاً در مورد زمان اوج گیری واقعیت مجازی به توافق برسند. نپو گفت که این اتفاق می تواند هر روز رخ دهد. رافائل یک یا دو سال انتظار داشت. دیویس سه تا هفت سال را پیشنهاد کرد. سیدن پنج تا ده سال را پیش بینی کرد. این عدم قطعیت نشان می دهد که هنوز راه زیادی برای فراگیر شدن واقعیت مجازی باقی مانده است.

رافائل، اما، معتقد است که محتوای دو بعدی ممکن است به زودی به اندازه سرگرمی های قبل از تکنیکالر قدیمی به نظر برسد. رافائل گفت: “محتوا، به روشی که امروز مصرف می شود، بسیار شبیه به فیلم های سیاه و سفید خواهد بود، جایی که اگر فیلمی فراگیر نباشد، ارزش خود را از دست نمی دهد، اما به چیزی از دوران دیگر تبدیل می شود.” این دیدگاه نشان می دهد که واقعیت مجازی پتانسیل دگرگون کردن کامل نحوه مصرف محتوا را دارد.

 

برچسب ها :

ناموجود
ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.